martes, 29 de abril de 2014

Twilight 29/04/2014

Hi! Reabriendo el tema de Kuribandit y Trooper, habiendo tenido tiempo para ir probando las nuevas incorporaciones. La construcción es la siguiente:


Monsters: 
Lumina x3
Garoth
Jain
Ehren
Lyla x2
Ryko
Wulf
Honest
Effect Veiler x2
Judgment Dragon x2
BLS
Chaos Sorcerer x2
DAD
Phantom of Chaos
Gorz
Tragoedia x2
BW- Zephyros
Plaguespreader Zombie
Kuribandit x2
Card Trooper x2

Spells:
Charge of the Light Brigade
Solar Recharge x3
Allure of Darkness 
Monster Reincarnation
Pot of Duality x2

Traps: 
Reckless Greed x3

Extra:
Leviair
Hyades
Lavalval Chain x2
Maestroke
Paladynamo
Ouroboros
Ptolemy M7
Armory Arm
Tempest Magician
Gaia Knight
Black Rose Dragon
Dark End Dragon / Blackship of Corn
Beelze
Mist Wurm

Me pregunté por qué debería usar Card Trooper ó Kuribandit, y no ambos, y no encontré respuesta. Card Trooper es más sólido que el bandido, y el índice de +1 es más alto que el de Kuribandit, además es capaz de matar hasta monstruos de 1900 atk, y eso el amante bandido ni lo sueña. Por eso, decidí jugar 2 copias de cada uno, que supone un índice bien alto de tener un monstruo sólido en primer turno. Así pues, decidí usar Rainbow Kuriboh como una defensa adicional a las 6 que ya van, pero resultaron demasiadas defensas, de modo que me quedé con lo más básico (aún así, reconozco que el Rainbow Kuriboh merece esa rareza y ese precio, porque es realmente bueno). Además, incluí más copias de Wulf, muchas cartas que Kuribandit debía tirar al grave. Resultó ser una tarea que superaba al pobre bandido, de modo que reduje el número de cartas a tirar, y no sólo eso, también incluí Duality, en simbiosis con Kuribandit. Así, quedan como objetivos Wulf (sólo 1, por el tema de la Dualities), Zephyros y Plague.

A la hora de jugar el deck, es bastante simple en cuanto conozcas bien los efectos de las cartas, sepas cuándo usar las Recharges y a qué monstruos. Del mismo modo, la experiencia te dice qué debes usar antes, si Duality o Trooper. Muchos ya conocéis mi forma de jugar, buscando otks constantemente, con un combo que he ido puliendo a lo largo de los años. Al que juegue lumis en el futuro, le recomiendo que no se dedique a centrarse en barrer con JD, que eso a veces pasa, y es genial y tal, pero sólo con eso no se gana chavales.

En relación con esto último, este deck tiene bastantes recursos, en cuanto que los bosses tienen un poder destructivo y desterrador potente, el combo con Lumina/Phantom of Chaos es capaz de generar más de 8000 lp de daño, Mist Wurm levanta (ganar sin destruir), Beelze es medio inmortal, Tempest te permite ganar por Burn... y mención especial a Ouroboros, que contra determinados decks es tremendamente bueno por su versatilidad: quitar mano (a decks como Exodia, te quita handtraps... no olvidemos que hoy día se setea casi todo, de modo que la probabilidad de quitarle las cartas que se haya buscado de la mano es muy alta), banishear del grave (bujins, inzektor, lumis...) y levantar (como Mist Wurm, te permite evitar obstáculos sin tener que destruirlos, pasando por encima de Synchros, Xyz, Fusions, y locks como el de Key Beetle/White Dragon Ninja + Safe Zone).


Realmente, mi deck actual difiere de este en lo siguiente: - 2 Kuribandit, - Plague (+ su repercusión en el extra), + 3 Upstarts. Ojo al Upstart, que con Lavalval es un buen negocio.

Es una construcción que me ha gustado, un nuevo estilo de juego (prácticamente con las mismas cartas) que el formato me ha obligado a desarrollar: conseguir los recursos lo antes posible para tener un turno fuerte, en el que ambos jugadores quemen recursos prácticamente 1 a 1, y el que cometa un error o haya conseguido los recursos antes ganará. Y así están las cosas amigos, adaptarse o morir.

Enjoy!

Antonio

sábado, 26 de abril de 2014

Fun deck (online)

De nuevo aquí, esta vez para mostraros el deck que he estado probando últimamente, just for fan. Aquí está el decklist.


Monsters:
Hanzo x3
Upstart Golden Ninja x3
CB Sapphire Pegasus x3
CB Cobalt Eagle
CB Topaz Tiger x2
CB Ruby Carbuncle x3
Summoner Monk x2

Spells:
Crystal Release x2
Crystal Beacon x3
Crystal Blessing
Crystal Promise
Rank-up-Magic Limited Barian's Force x2
ROTA
Pot of Duality x2

Traps:
Solemn Warning
Bottomless Trap Hole
Compulsory
Torrential Tribute
Mirror Force x2
Trap Stun x2
Ninjitsu Art of Transformation x3

Extra:
Ghostrick Alucard
Zenmaines
Number 101: Silent Honor Ark x3
Number C101: Silent Honor Dark x2
Number C69: Heraldry Crest Horror
Lightning Chidori
Exciton Knight
Gagaga Cowboy
Lavalval Chain
Blade Armor Ninja
Heroir Champion Excalibur x2

Es un deck barato, sí, pero tal y como está planteado, el extra es de todo menos barato, por eso digo que es para divertirse... online. Os explico el funcionamiento y el sentido del deck. 

Por un lado, tanto Kanon como yo queríamos montar algo con Crystal Beast, y realmente hay muchísimas posibilidades, más de las que me podría imaginar. No obstante, no voy a decir el 100% pero casi, son muy poco competitivas, por el desfase que tienen esos monstruos. Yo, en esta primera versión, decidí hacer una rank 4 centric, de modo que enfoqué el deck a ello. Pegasus es crucial, como lo era antaño, pues es el que te pone Crystal Beast en el backrow, y pensando en cómo traerlo al campo, Hanzo (siempre presente) me vino a la mente, y he ahí el ninja, que se traviste solito invocando Pegasus, que a su vez, pone una Crystal Beast atrás. Cuando el propio Pegasus muera, ya tendremos 2 atrás y objetivo cumplido. Una vez hecho eso, ya sólo tenemos que activar el faro para invocar el bonito Ruby del deck, que invocará a (como mínimo, 2 Crystal Beast: recordemos, Pegasus vuelve a hacer efecto y buscamos 1 más). Pegasus + Eagle/Pegasus. Gastando nuestra normal summon en un Ruby (atascado en nuestra mano), tenemos como poco 1 rank 3, 1 rank 4 y 1 o 2 Crystal Beast atrás. Los rank 4 escogidos son los mejores del formato, como el Ark, too good, Exciton que remonta solito, etc etc. Upstart Golden Ninja ayuda en la tarea de hacer rank 4, del mismo modo Monk, que es capaz de traer tanto Golden como Hanzo como Pegasus, todos con sus efectos preparados. Crystal Blessing recupera las Crystal que quemamos en el xyz, y automáticamente podemos activar el faro. Promise es otro método para conseguir el efecto de Ruby y spamear los cristalitos. 

Poco queda que añadir, Cobalt Eagle es una caca, pero es wind, y con Pegasus hacemos Chidori (vaya cartaza...), Topaz Tiger es un 2000 atacando, y es bestia, de modo que lo podemos buscar con Hanzo cuando no nos queden Pegasus. Es simple y es divertido, y cuando reediten Ark (prescindiendo de Exciton) será también barato. Hasta aquí llega esta primera idea, pronto volveré!

Enjoy!

Antonio 

viernes, 4 de abril de 2014

¿Dices tú de Oliver y Benji?

Hi! Nuevo deck es lo que os traigo hoy, adaptando a la desapercibida banlist de abril 2014. Lo primero, el decklist, como siempre.



Monsters:
Ninja Grandmaster Hanzo x3
Upstart Golden Ninja x3
Effect Veiler x2
Eclipse Wyvern
Lightpulsar Dragon x3
Red-Eyes Darkness Metal Dragon
Dark Armed Dragon
Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning
Chaos Sorcerer x2
Destiny Hero Malicious x3
Dark Grepher x3
Plaguespreader Zombie x2
Black Wing Zephyros - The Elite

Spells:
Allure of Darkness
Instant Fusion x2
Reinforcemente of the Army

Traps:
Call of the Haunted x2
Ninjitsu Art of Super-Transformation x3
Fiendish chain x3
Solemn Warning
Torrential Tribute

Extra:
Darkfire Dragon x2
Blade Armor Ninja
Heroic Champion - Excalibur x2
Lavalval Chain
Maestroke the Symphony Djinn
Number 50: Blackship of Corn
Constellar Ptolemy M7
HTS Psyhemuth
Black Rose Dragon
Crimson Blader
Void Ogre Dragon
Dark End Dragon
Beelze of the Diabolic Dragons

Lo primero que he de decir es que es una construcción tremendamente agresiva, pues quería ver hasta qué punto podía llegar algo así. Los resultados han superado con creces todas mis expectativas, dicho sea de paso. Con la manía de hacer un deck competitivo con Ninjas y tras el fracaso estrepitoso de la construcción con los ninjas de los atributos (que se las traen...), decidí hacer algo chaos, y con dragones ya de paso. 

Así pues, el corazón del deck es la dupla Hanzo-Golden (ellos solitos son un deck). Hanzo, obviamente, busca Ninjitsu y nos da acceso inmediato a los dragoncitos, normalmente a Pulsar, rara vez a REDMD y en el peor de los casos Eclipse (si nos tiran lanza, Compulsory, etc), de paso, nos quitamos algún monstruo molesto de nuestro oponente. La considero la mejor Ninjitsu, una carta que bloquea al oponente y te permite acceder a los bosses nunca está de más. Por otro lado, Hanzo también nos da acceso a Golden, y este a su vez a Hanzo, haciendo 3 xyz de rank 4 que pueden ganar el duelo (véase Excalibur y Blader Armor Ninja). El objetivo de traer Pulsar comenzó por el nivel, 6, + Plague = Beelze, pero no sólo eso, también Void Ogre, muy respetable, ambos targets en cementerio para ser revividos por el susodicho Pulsar (si alguien consigue matarlos, que los hay, pero muy pocas veces). Al llevar Pulsar, el REDMD no podía quedarse fuera, de modo que por el momento ya conocemos 3 duplas de oro:

Hanzo-Golden
Beelze-Void Ogre
Pulsar-REDMD

Y la cosa no queda ahí. Aprovechando el ROTA y la presencia de Plague, me dije que por qué no iba a usar Grepher, y metí 3 a saco, acompañados de 3 Malicious para llegar al culmen de la potencia de fuego. Malicious-Plague sería la 4ª dupla de oro, más vieja que el fuego, y eficiente aún. El equipo empezaba a funcionar, Zephyros ganó importancia al darme cuenta que la mayoría de mis trampas eran continuas y podía reciclarlas, o bien usarlas como comida de Golden para matar con un xyz. Por su parte, Allure es aceleracíon, ROTA el mejor buscador, Fiendish, Warning y Torrential la defensa, Call obvia por tantos targets tan poderosos en grave, Instant combo, sobre todo para llegar a Lavalval (o a unas malas, y es útil, simplemente para bajar REDMD de la mano en special). Pero quise más, mucho más, y me dí cuenta de que estaba haciendo una construcción sin Chaos Sorcerer. Introduje el "trío calavera", Chaos Sorcerer, BLS y DAD, este último acompañado de un Eclipse para ser aún más buscable.

Y tras este equipo, muy sinérgico a priori, llego a una construcción de 11 boss monsters, que me da miedo hasta jugar. A pesar del riesgo, decidí probar, por ver qué pasaba. Realmente, casi no he tenido rival si mi mano era medianamente buena, y cuando era pésima, podía arrastrarme hasta conseguir algo decente. El índice de victorias del deck, al menos en el tiempo que lo he estado jugando, es superior al 90%, contra decks a priori meta.

No es muy difícil jugarlo, me centré en sincros de nivel 8 y xyz de 4 y 6 (sobre todo lo primero). Controlar con Hanzo y reventar al oponente a la más mínima oportunidad. Beelze es una cartaza, Void Ogre es muy fuerte este formato, Crimson es counter de muchos decks y Dark End Dragon te quita lo que los otros no pueden. Si cuentas que usas 2 Plagues, reutilizables los 2, puedes clavar los 4 sincros en el mismo duelo. 

Probadlo, yo seguiré trasteando con Ninjas, a ver qué más consigo construir que sea decente ^^

Enjoy!

Antonio

martes, 25 de marzo de 2014

El primer paso al Pendulum


Esta es una construcción Chaos Dragons básica, pero la novedad la encontramos en las primeras 9 cartas, que son 3 copias de cada monstruo Pendulum que hay disponible en YGOPRO, digamos el inicio de la era Pendulum. 




Supongo que sois bastantes los que aún no tenéis ni puñetera idea de cómo funcionan este tipo de cartas, de modo que os hago un breve resumen desde mi posición de semianalfabeto:

Los pendulum monsters son mitad spell mitad monster, de ahí el bicolor naranja y verde, por tanto, se usan como ambas cartas, teniendo para cada posición un efecto definido. OJO, no se ponen en las 5 zonas de m/t disponibles, sino en la zona Pendulum.


Esto es un ejemplo de mi segundo turno en un duelo, cuando ya tenía mis 2 pendulum a izquierda y derecha. Si os dejáis un poco la vista, veis que el pendulum de la izquierda tiene un 1 y el de la derecha un 8. Esas son las escalas (definidas en la carta) para hacer las invocaciones pendulum. En este caso nuestra escala va desde 1 a 8, por lo que podemos invocar monstruos de nivel 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (1 y 8 no están incluidos). Estas invocaciones pueden ser desde la mano y/o desde el extra deck, y os preguntaréis: ¿del extra deck por qué? - y yo que soy tan majo os respondo - cuando un pendulum es destruido, esté en zona de monstruo o en zona pendulum, va al extra deck boca arriba. Por contra, si es detacheado, milleado, usado como material synchro, etc, va al grave como cualquier otro monstruo. Resumiendo, esto significa que tenemos una reserva de monstruos pendulum en el extra deck en la medida en que nuestros pendulum mueran. Mientras la escala esté en campo, volverán y volverán, generando una capacidad defensiva inmensa y una probabilidad de otk más que alta. Da miedo.

Sigamos, NO se pueden setear pendulum en la zona de pendulum, en la de monstruos obviamente sí, pero cuidado, si son destruidos estando boca abajo van al cementerio, no al extra. Del mismo modo, no se pueden aplastar pendulum con otros pendulum, es decir, la escala que pongas es la que usas hasta que sea destruida por alguna razón, y en ese momento, podrás poner una nueva escala en tu turno. No hay límite de cartas pendulum que se pueden activar en la zona pendulum en un turno.

Es de interés general saber que la invocación por pendulum no inicia una cadena, de modo que como jugador activo, es como si hiciéramos una normal summon, de modo que no se puede encadenar MST o similares (cuidadín, MST destruye una m/t en el campo, pero hay algunas cartas que destruyen m/t en la zona de m/t, y esas no matan pendulums, ¿eh?, no la liéis). Eso sí, si los invocados son todos de 1500 atk o más, una Bottomless se queda agusto... 

El funcionamiento es relativamente simple, repasemos: Son monstruos, con atk y def, con nivel, tipo, atributo y efectos, pero al mismo tiempo son mágicas de pendulum, con un texto sobre el que define el de monstruo y con una escala a los lados. Tienen sus restricciones y sus efectos para cada posición. Forman una escala de invocación desde la mano y el extra deck (del extra deck sólo podemos traer los pendulum destruidos) que podemos usar sólo una vez por turno. La activación de los pendulum puede ser negada seas monstruos o mágicas, siempre que la que niegue lo permita (ej, Infernity Barrier), sin embargo, la invocación pendulum no inicia cadena, no hay nada que negar.

Hecho el repaso, os dejo este enlace: http://www.ygorganization.com/ocg-pendulum-summon-mg04-starter-deck-2014-rulings/ donde se han respondido muchas de estas cuestiones.

En el caso de la imagen que os he puesto, es un ejemplo de cómo funcionaría una Chaos Dragons con pendulum. Siendo mi segundo turno, he puesto una escala de 1 a 8, he invocado Eclipse, Gorz y Odd-Eyes por pendulum y BLS por su condición para hacer un otk, listo. Odd-Eyes, buscable con Eclipse, también funciona como buscador de los 2 magicians por su propio eff de pendulum, de modo que conseguir la escala es muy sencillo. Una vez la tenemos, el problema de inconsistencia de Chaos Dragons deja de existir, pues podemos invocar todos los monstruos que queramos.

Mi primera sensación fue de mucho miedo, sentía que estas cartas iban a destrozar el juego (no me pasó ni con synchros ni con xyz). Una vez los he usado soy consciente del potencial que tienen, sobre todo en determinados decks (Spellbook acojona, ya lo veréis). Son una defensa innata, casi perfecta, son otk, son estabilidad, son combo y spam de los mejores sincros y xyz del juego y, por último, son la solución al problema Heavy Storm del que tanto he hablado últimamente. El hecho de que exista esta conjunción entre monstruos y mágicas y se recurra a la invocación (cada turno) de una cantidad de monstruos deseada hace que monstruos y elevadísimo número de trampas actuales jueguen de tú a tú.

Adaptarse o morir,

Enjoy!

Antonio

martes, 25 de febrero de 2014

Bueno, bonito, bestia y barato

Hi! Lo primero, el decklist:


Monsters:
Baby Raccoon Ponpoko x3
Baby Raccoon Tantan x3
Kalantosa, Mystical Beast of the Forest x2
Key Mouse x2
Junk Synchron x3
The earth -Hex- Sealed Fusion x3
Psychic Commander x2
Effect Veiler x3

Spells:
Obedience Schooled x3
Emergency Teleport x3
Upstart Goblin x3
Mystical Space Typhoon x3

Traps:
Fiendish Chain x3
Solemn Warning
Mirror Force x2
Dimensional Prison

Extra:
Naturia Exterio
Naturia Beast x2
Naturia Barkion 
Armades, Keeper of Boundaries
Junk Warrior x2
Ally of Justice Catastor
Black Rose Dragon
Scrap Dragon
Number 64: Ronin Raccoon Sandayu x3
Daigusto Emerald
Gachi Gachi Gantetsu

Es un deck bueno, porque tiene acceso a un modo de control bastante absurdo, ya sabéis, eso de jugar los sincros naturia... Es también bonito, porque bueno, es monoso, gracioso y que transmite buen rollito; del mismo modo es bestia, porque la temática es esa (chistaco), y por último es barato, que eso siempre es importante amigos.

Realmente no es mi estilo, pero lo he montado para ver cómo funcionaba y bueno, todo hay que decirlo, para dar por saco a los Spellbook de Alex, cosa que no he llevado a cabo, porque soy buena persona. El combo base de este deck es activar Obedience, trayendo al campo los hermanos Baby Raccoon y un Key Mouse. Acto seguido, sincronizamos por Naturia Beast y ya, si queremos ser malas personas, bajamos por normal The Earth -Hex- Sealed Fusion y activamos su efecto para traer Naturia Exterio. Teniendo en cuenta que Exterio niega mágicas y trampas casi de forma infinita, pues... basta con un Veiler o una Fiendish Chain para ganar el duelo.

Realmente, yo le pondría más trampas, para defender a esos monstruos de control total y absoluto, pero ya os digo, no es mi estilo, y por tanto, hago una versión más light, menos cruel cuanto menos. Espero que os guste y que alguno lo monte, si total, ¡son 4 cartas las que hay que conseguir!

Enjoy!

Antonio

miércoles, 19 de febrero de 2014

Hanzo is the key

Muchos sois conscientes de que Dragon Ruler sigue vivo, pero ojo, no hay que columpiarse... Dragon Ruler sigue vivo siempre y cuando se mezcle con algo que ya fue meta y que puede seguir siéndolo ahora, por ejemplo, Hieratic. La fiebre Dragon Ruler ha hecho que muchos jugadores ahora también sean amantes de Hieratics, cosas de la vida... En cualquier caso, cuando un deck se hace meta, ha de prepararse para luchar contra el banquillo que intentará impedir que lo sea. En ese contexto, construyo este deck:


Monsters:
Blaster 
Redox 
Tempest 
Tidal 
Hanzo x3 
Golden x3 
REDMD 
Su x3 
Tefnuit x3 
Eset x3 
Nebthet 
Debris
Labradorite 
Flamvell Guard 
Luster Dragon #2

Spells:
Hieratic Seal of Convocation x3
ROTA
Dragon Shrine x2
A Wingbeat of Giant Dragon

Traps:
Hieratic Seal From the Ashes x2
Ninjitsu Art of Super-Transformation x3
Call of the Haunted x3
Warning

Extra: 
Lavalval Chain
Excalibur
Queen Dragun
Atum x2
Bounzer
Ptolemy M7
Gaia Dragon x2
Big Eye
Dracossack
Black Rose
Scrap Dragon
Trident Dragion
Star Eater

Contra esos monstruos molestos que no nos dejan usar nuestra mecánica Hieratic - D Ruler, llega Hanzo al rescate, cuya sinergia con el deck es total. Esta es, para mi gusto, la construcción definitiva del deck (ojo, la que yo jugaría, no la mejor del mundo mundial, que cada uno tiene sus gustos...). Todos sabéis como funcionan los Hieratic, special summon tras special summon, generando un OTK. Pocas veces es necesaria la normal summon de Eset, de modo que Hanzo no molesta para nada, podemos invocarlo normal y traer una Ninjitsu. Ahora bien, todos los hieratic son lv5 o lv6, de modo que Hanzo puede transformarse en cualquiera de ellos (principalmente Su o Nebthet), quitándonos un monstruo rival en el proceso. Una vez nuestro rival ha gastado recursos contra Hanzo (de veras, temible...), ¿cómo se apañará para defenderse del combo Hieratic? Pues no puede, y muere... 

Es evidente pues que Hanzo es una carta muy sinérgica con respecto a Hieratic, pero... ¿y D Ruler? Un poco de lo mismo. La Ninjitsu trae cualquier D Ruler, que si aguanta la acometida rival, sube a la mano. Si por algún casual muere, se irá banish y nos permitirá utilizar su efecto de búsqueda (Blaster y sobre todo Tempest). Así, el círculo está cerrado, pero aún se puede mejorar más. Es en ese momento en el que Upstart Golden Ninja entra en acción, capaz de generar ventaja de cartas y recurrir al rank 4 inmediatamente, lo que se traduce en Lavalval Chain para mandar D Rulers al grave, Queen Dragun para revivir cualquier dragón y generar un combo, o bien Excalibur y dar una hostia como un pan, muy útil en los decks OTK.

Dragon Shrine es crucial para no robar los normales y tirar D Rulers, mientras que Ashes es la pieza clave del deck, capaz de recuperar los Hieratic banish, mandar del deck al grave y cerrando el círculo de comida infinita para los D Ruler. Además, si recurrimos a cartas como Scrap, podemos destruir algo molesto de nuestro rival a la vez que invocamos un Hieratic que nos permita combar y generar OTK. Del mismo modo, Trident Dragion genera estas situaciones, muy fácil de sacar con Debris, el cual también funciona con Upstart Golden Ninja para hacer rank 4. 

El tiempo que he estado probando el deck me ha demostrado lo asquerosamente bueno que es, capaz de ganar a cualquier cosa. Pero cuidado, el precio es más bien elevadito, así que el que lo quiera, que vaya ahorrando y se de prisa, que Abril está aquí ya mismo y la Ban List es casi impredecible...

Be water my friend, enjoy!

Antonio

viernes, 7 de febrero de 2014

Qué bonito backrow tienes.

El deck Harpía tiene varias variantes posibles, tantas como cartas censuradas. La más común y estable es la Harpie Control. Tras la limitación del Divine Wind of Mist Valley las Harpías perdieron consistencia y tuvieron que tornarse un poco más control. La temática del Deck es spamear Harpías mientras destruyes backrow del oponente gracias a su campo Harpie's Hunting Ground, conseguir activar el efecto de Hysteric Signal para no perder ventaja de mano y poder combar de nuevo en el siguiente turno. También poseen su propio Rekindling en forma de carta trampa continua, por el coste de un descarte, invocas mediante invocación especial tantas Harpie Lady como puedas del cementerio. Recordemos que la mayoría de los monstruos Harpía se consideran Harpie Lady tanto en campo como en cementerio. Además si la carta tiene el efecto de "Esta carta es considerada siempre Dama Harpía" no se pueden llevar más de 3 copias combinadas de estas.


La Harpie Lady por excelencia. La original. No hay mucho que decir sobre ella. Es Winged Beast y Viento como todas las Harpías, se juega como mucho 1 en decks con Inferno Reckless Summon, al poder ser revivida por Daigusto Emeral. Personalmente, tras la llegada de Harpie Dancer es innecesaria.





Versión mejorada de Harpie Lady. Esta primera Harpie Lady mejorada es la más común en los decks. Hace un pequeño boost de ataque de 300 a todos los monstruos de Viento, incluyéndose a ella misma. El efecto es acumulable por lo que si tienes dos Harpie Lady 1, todos tus vientos ganan 600 de ataque.

Como curiosidad, su nombre en Yu-Gi-Oh! The Falsebound Kingdom es Airo, basado en Aello, una de las tres hermanas Harpías de la mitología griega.





Las otras dos versiones mejoradas de la Harpie Lady original no tienen un efecto muy allá. Quizás la Harpie Lady 3 tenga algún uso en decks con Inferno Reckless Summon, al ser su ataque inferior a 1500 en la invocación. La Harpie Lady 2 está desfasada al carecer el meta de efectos de volteo.

El nombre de la Harpie Lady 2 es Ocupete (de Ocypete) mientras que la Harpie Lady 3 es Keraino (de Celaeno).




La Cyber Harpie Lady tiene un ataque fijo de 1800, siendo la segunda Harpie Lady más poderosa. Estando sola es más fuerte que Harpie Lady 1. Por problemas económicos yo no poseo ninguna de estas, pero estando la popularidad de Skill Drain con Hieratic Rulers recomendaria llevar esta en lugar de Harpie Lady 1. Es uno de los monstruos de efecto que en realidad no tienen efecto. El texto del recuadro es una condición, no se puede negar.




Como las supernenas, las tres juntas forman esta carta bastante mediocre. Solo se puede invocar habiéndose invocado previamente mediante Elegant Egotist. Puede dar juego a algunas jugadas de Rango 5 pero en general bastante inútil, va a estar más muerta en la mano que otra cosa.



La reina de las Harpías. Harpie Queen es un buscador de 1900 de ataque. Es la Harpie Lady más poderosa y uno de los buscadores de campos más fuertes del juego. Busca el campo de las Harpías, Harpie's Hunting Ground descartándola de la mano al cementerio y se coloca en el cementerio para preparar cementerio para Hysteric Party.






El primer soporte útil para Harpías desde Hysteric Party. Harpie Channeler es la mejor carta Harpía del deck. Por el coste de descartas una carta Harpía, invoca desde el deck cualquier monstruo Harpía en posición de defensa. Esto quiere decir que puedes invocar perfectamente a la mascota, el Harpie's Pet Dragon. Cuando hay un Dragon en tu lado del campo, el nivel de esta carta se convierte en 7, por lo que permite jugadas con rangos 7.

Hace rangos 4 y 7 con facilidad, y prepara tu cementerio para Hysteric Party, sin esta carta el deck Harpía no funcionaría tan bien. Juega tres. Además es pelirroja.









La última incorporación de las Harpie Lady. Aunque en primera instancia su efecto no parece gran cosa, poseía grandes combos con el campo de Divine Wind of Mist Valley, lo que causó la limitación de este. Aún con el campo limitado a 1, con su propio campo Harpie's Hunting Ground la carta puede servir de doble destrucción de mágicas o trampas esquivando trampas como Botomless Trap Hole al carecer de suficiente ataque. En mi opinión es la segunda mejor Harpía tras Harpie Channeler. El efecto de devolver un monstruo de Viento a la mano no tiene coste. Devolver es resolución por lo que si el objetivo desaparece antes de que se resuelva Harpie Dancer no hará efecto. El efecto de invocar adicionalmente un monstruo de Viento por normal es opcional, pero debe elegirse en la resolución, no es como Swap Frog que a lo largo de ese turno puede invocar una rana adicional.



                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    Por sí sola la carta es bastante inútil, pero lo importante es que es un Dragón, lo que hace que la Harpie Channeler sea nivel 7, y él mismo es nivel 7, por lo tanto esta carta es el acceso a Rangos 7 del deck. Juega uno si tienes rangos 7, algunos juegan 2 por asegurar el acceso puesto que si lo robas pierdes ese Rango 7 fácil con Harpie Channeler pero yo no lo recomendaría. El deck se puede jugar sin el acceso a rangos 7.



                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     La segunda carta que hizo el deck Harpía un deck viable es Hysteric Sign. Hysteric Sign a la activación busca Elegant Egotist tanto del deck como del cementerio, la cual permite la invocación especial de una Harpie Lady desde el deck si controlamos una Harpie Lady a la activación. Pero ahí no queda la cosa, si Hysteric Sign es enviada al cementerio desde la mano o el campo, en la End Phase puedes buscar tres cartas Harpías y añadirtelas a la mano.





Elegant Egotist se puede buscar tanto del deck como del cementerio, así que por lo general uno es más que suficiente para el deck. Se puede jugar dos si quieres un deck más agresivo, pero generalmente uno es suficiente.









El efecto es bueno, pero las restricciones son exageradas. La parte buena es que se considera carta Harpía por lo que puedes buscarla con Hysteric Signal. Es un limpiador de campos con daño burn. Se jugaría si no tuviera la restricción de invocar desde el deck al menos. La única forma viable de usar su potencial es mediante Hysteric Party, y si has activado Hysteric Party tienes otras mil maneras de remontar campo de todas formas. Puedes jugar 1 "for the fun".








El Rekindling de las Harpie Ladies. Es su única carta trampa y tiene un efecto devastador. Al coste de descartar una carta cualquiera, invoca todas las Harpie Ladies que puedas desde el cementerio. Si además la que descartas es Harpie Lady también la puedes invocar.

Esta carta abre muchísimas jugadas con XYZ y una gran posibilidad de OTK. Recomiendo maximizar esta trampa a 3, pero si prefieres más consistencia 2 está bien.









Con un efecto protector increíble, esta carta puede llegar a atacar directo a los Life Points de tu adversario 3 veces mientras que además protege de objetivo y ataques a todos los monstruos Harpías, por lo que si solo controlas monstruos Harpías tu adversario no puede declarar un ataque. Él mismo es un monstruo Harpía.

Uno es suficiente, generalmente no lo sacarás mucho al requerir 3 monstruos de Viento.









                                                                                                                                                                                                                                                                                                                      La verdadera estrella del Extra Deck es Lightning Chidori. Esta carta prácticamente se deshace de cualquier problema. Único defecto es que es solo un 1900 por lo que no suele durar más de un turno. En la invocación devuelve una carta colocada del adversario al fondo del deck. Al coste de detach un material devuelve una carta boca arriba a la parte superior, lo que además de librarte de un problema ralentizas el deck del oponente, haciéndole robar una y otra vez la misma carta. El único defecto es su bajo ataque, pero junto con Harpie Lady 1 puede ser un 2200 bastante decente.









                                                                                                                                                                                                                    Niega el efecto de absolutamente todas las cartas boca arriba del adversario y gana 300 de ataque por cada carta boca arriba, incluyendo las tuyas propias exceptuando ella misma hasta tu próxima Standby Phase lo que es una gran carta para librarte de cartas con protección contra targets o con efectos continuos de inmortalidad y un gran finisher. Muy útil contra decks que requieren de muchas mágicas/trampas contínuas.











Deck de Ejemplo


Monsters - 15

3x Harpie Channeler
3x Harpie Dancer
3x Harpie Queen
3x Harpie Lady 1
1x Thunder King Rai-Oh
1x Harpie's Pet Dragon
1x Blackwing - Zephyros the Elite

Spells - 9

3x Hysteric Sign
3x Harpie's Hunting Ground
1x Book of Moon
1x Dark Hole
1x Elegant Egotist

Traps - 16

3x Hysteric Party
3x Fiendish Chain
3x Magical Hats
2x Mirror Force
1x Compulsory Evacuation Device
1x Bottomless Trap Hole
1x Solemn Warning
1x Torrential Tribute
1x Phoenix Wind Wing Blast

Extra Deck - 15
3x Lightning Chidori
1x Harpie's Pet Phantasmal Dragon
1x Daigusto Emeral
1x Ice Beast Zerofyne
1x Photon Papilloperative
1x Queen Dragun Djinn
1x Number 50: Blackship of Corn
1x Gagaga Cowboy
1x Maestroke the Symphony Djinn
1x Lavalval Chain
1x Mecha Phantom Beast Dracossack
1x Number 74: Master of Blades
1x Number 11: Big Eye