viernes, 16 de noviembre de 2012

Hágase la luz...

Hola a todos, últimamente me dedico solamente como redactor oficial de eventos, pero ésta vez haré una excepción para hablaros acerca de un deck que construí hace tiempo, lo considero un fun-deck y francamente es muy divertido de jugar a la par que complicado, dado que las cartas que tuve que usar para ello apenas tenían nada que ver entre sí, por ello me tardé mas tiempo en montarlo.


Bueno pues éste deck está enfocado a una carta que en cuanto salió deseé el poder llegar a usarla ya sea por su efecto, su estética o quizás porque es el hermano blanquito de una carta muy usada actualmente.


Bien pues el efecto de este señor es:

Cannot be Normal Summoned or Set. Must be Special Summoned (from your hand) while 3 or more of your LIGHT monsters are banished, and cannot be Special Summoned by other ways. Once per turn: You cantarget 1 of your banished LIGHT monsters and 1 face-up monster on thefield; shuffle the first target into the Deck, and if you do, banish the second target. This card cannot attack during the turn you activate thiseffect.


Aquí encontré la dificultad, al contrario de Chaos Sorcerer, la condición de invocación de éste monstruo es algo mas compleja, requiere 3 o más monstruos de luz removidos/desterrados del juego, al igual que su hermano, éste también es capaz de remover del juego un monstruo boca arriba en el campo con la condición de que no puede atacar, hasta ahí bien, pero al contrario del otro, éste para realizar su efecto nos pone como condición que devolvamos uno de los monstruos de luz removidos del juego al deck y que lo barajemos, y si ésto se consigue, entonces podrá remover un monstruo  cara arriba en el campo. Pues bien, explicado éste matiz procedo a mostrar mi construcción y a explicar su funcionamiento con la mayor brevedad posible.


Monsters:                                               Spells:                                       Traps:
3 Lightray Sorcerer                                 2 E-Emergency Call                  3 Compulsory Evacuation Device
2 Lightray Grepher                                  3 Gemini Spark                         2 Bottomless Trap Hole
3 Elemental Hero Neos Allius                  2 Miracle Fusion                       1 Return From Diferent Dimension
3 Helemental Hero Stratos                       1 Paralell World Fusion            1 Starlight Road
1 Honest                                                  1 Monster Reborn
2 Cyber Dragon                                       1 Dark Hole
3 Cyber Valley                                         1 Heavy Storm
2 Ghost Ship                                            1 One For One
2 Lyla Ligthsworn Sorcerer                      1 ROTA


Extra Deck:
2 Utopia                      2 Excalibur                       1 Gem Knight Pearl     1 EH Great Tornado
1 Utopia Ray               1 Papiloperative               1 Tiras                         3 EH Shining
1 Maestroke                1 Blade Armor Ninja        1 Stardust

Bien el deck en sí puede parecer un poco extraño, muchos preguntaran que tendrá que ver el lightray sorcerer con los hero, pues es simple, debido al motor de búsqueda que tienen los hero, hacen mover rápido el deck, buscar rápidamente monstruos de luz a la mano, y que encima poseen 1900 de atk que es muy a tener en cuenta. Las miracle fusion cumplen su función al 100%, prácticamente nos da un monstruo a cambio de una carta, no está nada mal, ademas haciendo esto nos daría 2 monstruos banish para el sorcerer. La paralell es simplemente un recurso a top deck que puede salvarnos en alguna ocasión, barajando un hero y un monstruo de luz (cosa que no es complicado que ocurra) nos trae al campo un 2600 mínimo. Yo decidí usar Lightray Grepher, una vez por turno descarta un monstruo de luz y nos permite remover del deck un monstruo de luz, esto ayuda tanto a hacer grave para las miracles, los ghost ship ( ahora os hablaré de ellos), y nos da banish para el sorcerer. A pesar del motor de búsqueda de los hero nos haría falta robo y destruir tanto monstruos como trampas/mágicas, decidí usar para ello tanto las gemini spark, como las lylas, millear en éste deck no es vital, pero sí es útil.Ya que tenemos todo esto cubierto nos faltaría robo, así que los cyber valley nos dan una carta y a la vez nos da un banish, pues bien sabiendo esto, porque no abusar mas de ello?, si conseguimos hacer una special summon podríamos remover 2 para robar 2, aquí entran los one for one, cyber dragon y ghost ship, ghost ship es un 1900 de atk lvl 5, que tan solo puede ser convocado primero en especial removiendo un monstruo de luz del cementerio, lo cual es perfecto, ghost ship + cyber valley + lightray sorcerer en mano y un monstruo de luz en cementerio hace que:

Ghost ship remueve un luz en grave y entra en especial ( 1 banish), normal summon a cyber valley, efecto de cyber valley, remueve cyber valley y ghost ship para robar 2 (3 banish), esto nos da  3 banish de luz por tanto podemos invocar al sorcerer y nos da 2 cartas que robamos.

One for one quizás no sea a gusto de todos, ya que tan solo llevo 3 monstruos de nivel 1, pero como ya dije antes sorcerer recicla al deck para hacer su efecto así que siempre tendremos un nivel 1 en el deck.

A falta de recursos return from diferent dimension nos da en un instante un empujón necesario trayendo lo removido al campo, ya sean cyber valleys para robar mas, o neos allius para hacer excalibur o cualquier otro xyz. El resto de trampas y mágicas son típicas y depende del gusto de cada uno, yo decidí usar compulsory para evitar que el sorcerer caiga en bottomless, torrentials, etc etc.. y poder re convocarlo.

Nada más que añadir, espero les guste, y ya os dije, es un fun deck, construido a mi estilo de juego, muchas veces gana y otras veces pierde, no obstante estoy abierto a sugerencias, ya que siempre se me puede escapar algo que no haya visto :)

jueves, 15 de noviembre de 2012

Efectos de Monstruos y Velocidades


La velocidad de las cartas permite saber cuan rápido es dicha carta (la carta o el efecto) y cómo y cuándo puede ser activada (la carta o el efecto). Podéis mirar el libro oficial de reglas, pero lo explicamos rápido.


Para activar una carta en respuesta a otra, dicha carta ha de tener velocidad 2, Spell Speed 2, o superior. Esto excluye que una carta de velocidad 1, Spell Speed 1, se encadene a otra con velocidad 1. Las cartas de velocidad 3, Spell Speed 3, solo pueden ser respondidas con otras cartas de velocidad 3.

Tanto las mágicas normales, de equipo, ritual, campo y la mayoría de los monstruos, poseen velocidad Spell Speed 1. Las mágicas de juego rápido y trampas (no del tipo Counter o contra efecto) poseen velocidad Spell Speed 2. Por último, las trampas Counter o contra efecto, son las únicas con velocidad Spell Speed 3.

Los monstruos de efecto se encuadran en varias categorías dependiendo de la velocidad y tipo de efecto. Distinguimos 5 grupos de monstruos de efecto, que son los siguientes:

1-Volteo:
Monstruos de velocidad Spell Speed 1. Son los monstruos que incluyen al inicio de su efecto la palabra Flip: o en el interior de su texto nos dice When this card is flipped face-up… o When this card is flip summon… Algunos ejemplos son. Morphing Jar, Geargiarmor, Des Lacooda, etc.

2-Continuo:
Son los monstruos de efecto que, mientras estén bocarriba en el campo, su efecto permanece. Ejemplo: Jinzo, Gachi Gachi Gantetsu, Vanity’s Fiend, Thunder King Rai-Oh, etc.

3-Ignition effect:
Efecto de encendido o de ignición. Pertenecen a la velocidad Spell Speed 1. Como ya dijimos, las cartas Spell Speed 1 sólo pueden ser activadas en el turno del jugador activo, sólo durante la Main Phase (1 ó 2) y para realizar su efecto requieren una activación manual. Algunos ejemplos son: Card Trooper (Mandar hasta 3 cartas del tope del deck al cementerio), Lonefire Blossom, XX-Saber Faultroll, Chaos Sorcerer y la mayoría de los monstrous Xyz. Por lo general, en estas carta encontramos las palabras: Once per turn:…

4-Trigger effect:
En español, efecto disparo. Pertenece a monstruos de efecto que realizan su efecto bajo ciertas circunstancias del juego predeterminadas o conocidas, (generalmente indicadas en su texto), tanto en el turno del jugador activo como en el turno del oponente. Poseen velocidad Spell Speed 1. En este saco entran todos los buscadores del juego como: Mystic Tomato, Giant Rat, Sangan, Witch of the Black Forest, entre otros. También encontramos otras cartas como: Neo-Spacian Grand Mole, Card Trooper (Cuando es destruido roba una carta), Number 39: Utopia, todos los monarcas, etc.

Encontramos, dentro de esta clasificación dos tipos de monstruos Trigger effect:

a)-Obligatorios: En su texto aparece definido el carácter obligatorio por la presencia de la frase: When this card…: add 1 card, draw 1 card, summon 1 card, destroy 1 card, entre otros ejemplos. Encontramos cartas como: Sangan, Wind-Up Zenmaines (Si quitamos un material Xyz, el efecto de destruir en la End Phase es obligatorio), entre otros.

Los efectos Trigger obligatorios son siempre los primeros en activarse (ya que son de velocidad Spell Speed 1) cuando hay varias cartas que se activan de manera simultánea (a la vez), por ello, aparece el término SEGOC (Simultaneous Effect Go On Chain: efectos simultáneos que se activan en cadena) que explicaremos más adelante en un post dedicado a ello exclusivamente.

b)-Opcionales: En su texto aparece definido el carácter opcional por la presencia de la frase: When this card…: you can… Entre otros ejemplos. Aparecen cartas como: Mystic Tomato, Gachi Gachi Gantetsu, Wind-Up Zenmaines (El efecto opcional es quitar un material Xyz), etc.

5-Quick effect:
Antiguamente llamados Multi-Trigger effect (Multidisparo). En español lo conocemos como monstruos de efecto rápido. Son los únicos monstruos que poseen una velocidad Spell Speed 2. Pueden realizar su efecto tanto en el turno del jugador activo como en el turno del oponente. Por lo general, este tipo de monstruos tienen escrito en su texto: This effect can be activated during either player's turn o (in either player’s turn) o algo similar que indican este carácter de poder ser activados en ambos turnos. Algunos ejemplos son: Thunder King Rai-Oh, Light and Darkness Dragon, Injection Fairy Lily, Stardust Dragon, Legendary Six Samurai-Shi En, etc.

Otro día entraremos a detalle con las cadenas y su resolución, así como con los SEGOC. Enjoy!

martes, 13 de noviembre de 2012

Fases del Juego

Hola a todos.

Cómo se dijo hace tiempo, queremos empezar a dar un enfoque al blog algo más concreto a lo referente a Yu-Gi-Oh que solo información de eventos, reportes de torneos y algún que otro deck esporádico. Hoy os traemos las fases del juego.

Todo el mundo conocemos las fases del juego, es un hecho, pero ciertamente no todos conocen qué cartas pueden usarse en dichas fases o cómo ha de ser resuelta dicha carta que ya fue activada. Algunos pensaréis que es una tontería, pero no faltan personas que dicen cosas como: en la Standby Phase no puedes activar Enemy Controler o en la Draw Phase no puedes tirar un Mystical Space Thyphoon que acabas de robar. Pues bien, para esas personas que no lo saben y otras que no conocen del todo, cada una de las fases del juego, ahí va este post:

Draw Phase:
Comienza el turno robando 1 carta del Deck principal. Pueden activarse mágicas de juego rápido y trampas. Se aplican los efectos de cartas ya activadas como: Crush Card Virus, Deck Devastation Virus, Reckless Greed, etc,

Standby Phase:
Pueden activarse mágicas de juego rápido y trampas así como activarse o aplicar los efectos de las cartas que en su texto indiquen su activación/aplicación en dicha fase: Treeborn Frog, Armed Dragon LV3, Gold Sarcophagus, etc

Main Phase 1:
Fase en la se activan mágicas de velocidad 1 y efectos de monstruos. Pueden activarse mágicas de juego rápido y trampas, así como realizar invocaciones de monstruos de modo normal, colocar/setear monstruos, mágicas y/o trampas, realizar invocaciones especiales (invocaciones especiales, fusión, ritual, sincronía y/o Xyz).

Battle Phase:
Fase en la que un jugador puede atacar a los monstruos oponentes o atacar directamente a los Life Points del adversario mediante uno o más monstruos que estén en posición de ataque.



Podemos dividir esta fase en 4 etapas: 

1. Start Step:
Se declara que entramos en la Battle Phase dejando atrás la Main Phase 1.
  1. Battle Step:
Se declara el atacante y el objetivo del ataque. Se activan los efectos de las cartas que en su texto indiquen: “…declares an attack” como: Mirror Force, Dark Diviner, Number 39: Utopia, etc.
  1. Damage Step:
Esta etapa se subdivide a la vez en 7 fases o etapas:

-Primera Fase:
Se activan los efectos de los monstruos antes de que otro monstruo sea volteado boca arriba como consecuencia de un ataque, ejemplo: Mystic Swordsman LV2, Neo-Spacian Grand Mole, y si están boca arriba el monstruo, Ally of Justice Catastor, Exploder Dragonwing,
etc.

-Segunda Fase:
El objetivo del ataque que está boca abajo, es volteado boca arriba. En dicha fase cartas como Magical Dimension o Gottoms´Emergency Call, etc. no pueden ser activadas.

-Tercera Fase:
En esta fase ambos jugadores tienen la oportunidad final para alterar el ATK y la DEF de un monstruo antes del cálculo del daño, pueden usarse cartas como Shrink, Limiter Removal, Rush Recklessly, etc.

-Cuarta Fase:
El "Damage Calculation", fase donde los valores de ATK y DEF son comparados para determinar cual de los monstruos, si existen dos, gana la batalla y también se determina cuanto daño de batalla será infligido a los puntos de vida del jugador que perdió la batalla. Sólo ciertas cartas que especifican "During the Damage Step" pueden usarse y que además alteran el ATK y DEF del monstruo que batalla, ejemplo: Honest, Blackwing-Kalut the Moon Shadow, Hedge Guard, Injection Fairy Lily, etc.

-Quinta Fase:
El Daño de Batalla que fue calculado en la fase anterior es infligido y los efectos que se activan cuando se inflige daño de batalla se activan: Don Zaloog, Spirit Reaper, Kycoo The Ghost Destroyer, Gorz the Emissary of Darkness, Tragoedia, etc.

-Sexta Fase:
Se activan y resuelven los efectos de los monstruos destruidos, ejemplo: efectos Flip como Ryko, Lightsworn Hunter, Old Vindictive Magician, Man-Eater Bug y otros efectos que se activan con las batallas, como D.D.Warrior Lady.

-Séptima Fase:
Cualquier monstruo que fue destruido por batalla es enviado al cementerio. Se activan los efectos de las cartas que dicen "At the End of the Damage Step" como Legendary Jujitsu Master, etc. así como los efectos de cartas que se activan en el cementerio como Sangan.

-Como excepciones, estas cartas pueden activarse en algunas de las fases anteriores:

1- Cartas Trampas Counter, que pueden se activadas en todas las fases del Damage Step.

2- Cartas Magias velocidad 2 o mayor que modifiquen directamente el ATK/DEF de monstruos, ya sea incrementando o disminuyendo.

3- Efectos de monstruos (Quick effects y Trigger Effects) que nieguen la activación de ciertas cartas como: Horus the Black Flame Dragon LV8, Light and Darkness Dragon, etc.

4- El resto de excepciones que vengan indicadas en su texto como: Attack and Receive, Chthonian Blast, Desrook Archfiend, Michizure, Null and Void y Numinous Healer.
  1. End Step:
Se declara el final de todos los ataques y se anuncia la salida de la Battle Phase. Se activan el efecto de cartas tales como: Gladiator Beast, Galaxy-Eyes Photon Dragon, Goblin Attack Force, etc.

Main Phase 2:
Esta fase es equivalente a la Main Phase 1.

End Phase:
Se declara el final del turno de un jugador. Pueden activarse mágicas de juego rápido y trampas, así como activar los efectos de las cartas que en su texto indiquen su activación en dicha fase: Koa’Ki Meiru, Lightsworn, Red-Eyes Wyvern, etc. Se descarta el exceso de cartas si tenemos más de 6 cartas en mano.

Muchos otros blogs han dedicado tiempo y páginas en tratar estos temas, por lo que podéis investigar para conocer más casos.

Espero os resulte útil, un saludo. Enjoy.

lunes, 29 de octubre de 2012

Paso al presidente !

Hola a todos, peña, de nuevo Kanon por estos lares dispuesto a ir, poco a poco, retomando posesión de mis dominios. Nah, lo que pasa es que entre unas cosas y otras pues he estado muy desconectado del tema del juego y claro, si no estas a la ultima pues solo se te ocurren cosas chorras o cosas a medias, y pasaba de poner eso, pero en fin, espero que poco a poco me vuelva a fluir el espíritu yugiero y vuelva con mis posts. Os informo de mi última travesía en pos de tierras yugieras.

El pasado Viernes 26 fui a Sevilla para echar el finde y pensé en echarle un ojo a alguna tienda friki donde pudiera encontrar material de Yu-Gi-Oh o peña que jugase. Mi investigación me acabó llevando a Racoon Games, una tienda sevillana muy cerca de la estación de trenes cuya primera impresión fue, más o menos, esta:

Así es peña. Merchandise everywhere y colecciones mangas completas ! Cuando vi la cantidad de cosas frikis que había en esta tienda, supe que por la noche iba a cagar ladrillos xD

Material de yugi actualizado y con, al parecer, una buena organización de torneos y premios. Si os fijáis en la foto, al fondo a la izquierda veréis un poster de la peli de HellBoy, pues en ese espacio de ahí es donde se celebran los torneos. No digáis nada, lo se, se ve pequeño (y efectivamente lo es), pero bueno, el roce hace el cariño, así que no le demos más importancia a eso.

Respecto a los torneos, me entere de que se organizaban los Sábados por la mañana a partir de las 11:00. Yo fui a Sevilla con un DW sin acabar y sin Side con la intención de echar meramente unas pachangas, por lo que no podía apuntarme al torneo, y eso hice, echar alguna pachanguilla mediante las cuales conocí a Dani Cárdenas y a Javi Rosal, entre otros, dos buenos jugadores bastante buena gente y muy divertidos ^^

Con respecto al ambiente que vi allí... Bueno, vi un nivel muy bueno y mucho buen rollo, así como mazos muy diversos (Heroes, Dino- Rabbit, Atlantian, Geargia-Machina, etc), y también algunas jugadas curiosas que prefiero guardar como anécdotas personales xD

Estoy haciendo el post un poco a lo loco, porque tengo mañana clase y un sueño increíble, pero bueno, en resumen gente, me gusto mucho lo que vi, y creo que yo no les caí del todo mal xD, de modo que me marché con muchas ganas de volver, conocer más a fondo a esa gente y de echar buenos ratos con peña que comparte mi afición.

Varios me preguntaron por ese colega cordobés que todos conocemos, y que tanto se metio en este mundillo con nosotros, Prieto. Desde aquí te mandamos todos un saludo man ;)



Eso es todo, mis estimados subditos. En breves como ya dije a comienzos del post, retomaré la actividad del blog, para ayudar a Antonio, Chris y Borrue en la medida que pueda. Un saludo a todos. May the Heart of Cards be with you, always (frikada que mezcla Yu-Gi-Oh con Star Wars xDD).
C U !

viernes, 28 de septiembre de 2012

Shinobi Hiden

Para aquellos que no lo sepan, que seréis muchos, el Shinobi Hiden es uno de los 3 grandes libros del ninjutsu, escritos presumiblemente durante el período Edo y, que se transmitieron de generación en generación en las escuelas de ninjas. Curiosamente, este que os mento, fue escrito por Hattori Hanzo, uno de los más grandes maestros ninja y líder de los clanes de Iga, perteneciente a la escuela Shinobi. Su padre fue un samurái de pequeño rango (paradójico no?) y cuenta la historia que Hattori fue poseído por el demonio Oni-Hanzo, algo que le dio un poder inconmensurable en el campo de batalla. Se decía que tenía poderes mágicos...


El deck que os traigo es el del protagonista de esta leyenda, Hanzo, y aquí tenéis el deck list también por escrito:

Monsters
Spells
Traps
1x Black Luster Soldier - E o t B
3x Ninja Grandmaster Hanzo
3x Upstart Golden Ninja
2x White Dragon Ninja
1x Masked Ninja Ebisu
3xVan'Dalgyon the Dark Dragon Lord
1x Reinforcement of the Army
1x The Warrior Returning Alive
1x Heavy Storm
2x Mystical Space Typhoon
1x Dark Hole
1x Monster Reborn
2x Pot of Duality
2x Upstart Goblin


2x Safe Zone
3x Ninjitsu Art of Super-Transformation
2x Mirror force
2x Solemn Warning
1x Solemn Judgment
3x Divine Wrath
2x Dark Bribe
1x The Huge Revolution is Over


En cuanto al Extra Deck, yo he añadido los monstruos que he considerado más útiles:

Monsters


1x Queen Dragun Djinn
1x Maestroke the Symphony Djinn
1x Photon Papilloperative
2x Heroic Champion Excalibur
1x Blade Armor Ninja
2x Number 39: Utopia
1x Number C39: Utopia Ray
1x Gem-Knight Pearl
1x Gagaga Gunman
1x Numer 16: Shock Master
1x Magical Android
1x Stardust Dragon
1x Colossal Fighter



Supongo que muchos conoceréis la mecánica que se usa, digamos la construcción estándar que usa todo el mundo, con Guaibas, Rai-oh y tal, pero alguno me conocerá por mis manías y sabrá que por eso decidí no jugar el deck de esa forma. No quería ganar con Rai-oh ni con Laggia/Dolkka, no es mi estilo. Así, llegué a este punto, a esta construcción que os explico.

Por un lado tenemos el motor ninja, con Hanzo como principal buscador, bien sea de Ninjitsus o bien para buscar ninjas, dependiendo si lo invocamos por normal o especial. El segundo en discordia es Golden, capaz de hacer un xyz por turno usando como combustible las trampas. Así traerá Hanzo para buscar otro Golden o Ebisu y no perderemos ventaja de cartas. De hecho, Golden y 2 trampas en mano dan lugar a Shock Master + Golden en mano + 3 cartas que no hemos usado en el combo que Golden trae a Golden, y éste a Hanzo que busca al tercer Golden. 

No obstante, el objetivo principal del deck, por su lentitud, es aguantar hasta conseguir recursos. Por esta razón Hanzo es importantísimo, pues Hanzo + Safe Zone puede desembocar en un campo con White Dragon en mesa, equipado con Safe, una protección infinita, blindada, que cae ante muy pocas cartas, como Decree, Skill Drain o Mist Wurm, muy muy pocas. White nos dará tiempo, si no gana él sólo, que puede ser, para obtener más recursos, trampas que evitarán que White caiga ante nada. Digamos que es la defensa del último bastión, por el que hay que dar la vida.

Hanzo, Golden y White son la clave del deck, pero no los únicos. Aparece en escena Ebisu, el ninja gordo, el tonel, un perfecto ninja que salta de rama en rama, por los cojo***. Ebisu tiene la función de quitarnos las trampas y magias molestas de nuestro adversario para intentar el OTK. BLS, no necesita explicación, es un win condition alternativo con un combo muy simple: Golden trae Hanzo (que busca ninja) y traemos Excalibur. Por su efecto tenemos 2 en grave, Light&Dark, de modo que BLS viene al campo para provocar un OTK.

Hasta aquí todo normal, ahora viene la parte innovadora que hace que el deck sea mío: Van'Dalgyon. Es un deck que usa a Golden de motor, consumiendo trampas, pero y si esas trampas son Counters? Así aparece en escena un Dragon, Dark, Level 8, target de ninjitsu, que puede bajar por su efecto y hacer un efecto u otro dependiendo de las condiciones.

- Huge Revolution puede negar Black Rose, Catástrofe o Heavy, aplicando cualquier efecto de Van'Dalgyon.
- Dark Bribe negará magia o trampa, haciendo que Van'Dangyon haga 1500 LP de daño o que destruya una carta en el campo, respectivamente. Además nos ayuda a proteger las ninjitsu a la hora de su activación, para asegurar traer White.
- Divine Wrath es buenísima, niega todo, desde un Snoww, a Lonefire, Honest, Veiler... todo. Pero es un -1, lo cual es un problema. Van'Dalgyon lo soluciona, pues al negar efecto de monstruo, revive a uno de nuestro grave, de modo que puedes descartar Van'Dalgyon (si no está en grave, si estuviera podrías descartar cualquier carta) para bajar un segundo, que revivirá al primero, así nos proporciona un +1 que equilibra a la Divine Wrath. Mejor aún, si revivimos Hanzo por Van'Dalgyon buscará a Golden, de modo que Divine ha pasado de ser un -1 a ser un +1.
- La brigada Solemn funciona en respuesta al oponente, y en consecuencia Van'Dalgyon también, pues Warning puede negar Tour, Scrap Chimera, Debris, Monarchs... y Solemn niega de todo así que... xD

En resumen, el mismo motor que mueve al deck, por ser usado por Golden, es el mismo que mueve a Van'Dalgyon, que a su vez funciona con ninjas, especialmente con Hanzo. Teniendo esto en cuenta y protegidos de Heavy y MST, no tanto de Decree (pero se lleva mucho menos de base que las otras), comento algunas cosillas secundarias. La primera es The Warrior Returning Alive, capaz de traer BLS o un Hanzo que hemos buscado con Golden, para así conseguir la ninjitsu. La otra es Upstart Goblin, que resultó muy eficaz. Es un deck que tiene pocas armas, aunque muy fuertes, de modo que la solución para poseerlas pronto así como lograr más consistencia fue acortar el deck.

En cuanto al extra, Queen Dragun puede revivir a Van'Dalgyon, que no es poco; Papilloperative para Reaper y similares; Maestroke y Utopia son defensas grandiosas; Excalibur y Blade Armor son nuestros mejores atacantes, y el resto es un poco al gusto.

Es un deck que tira muy rápido la moneda, es decir, la situación suele cambiar drásticamente cuando una Counter evita nuestra muerte y Van'Dalgyon llega al campo para acabar el duelo. Pasamos de estar a punto de perder a estar a punto de ganar, un vuelco de mesa terrible.

Subiré vídeos si encuentro la oportunidad, ojalá sea pronto. No obstante, la construcción sigue adelante y como véis, estoy meditando sobre el tercer Upstart o Pot of Avarice, no sé que pasará. Bien, este es mi deck de ninjas, innovador cuanto menos y capaz de ganar a cualquier cosa, incluso a sus peores matchs. Espero que os guste y comentad si pensáis que algo se puede mejorar ^^ Lo que está claro es que la leyenda de Hanzo sigue viva. Enjoy!

Antonio.

miércoles, 26 de septiembre de 2012

Despedida Ehchavo


"Ha pasado más de un año desde la creación de esta actividad, impulsada principalmente por la necesidad de crear un ambiente saludable donde poder jugar Yu-Gi-Oh! Quizá todo esto sea demasiado esfuerzo para un simple juego, pero creo que todos los que hemos estado envueltos profundamente en él hemos visto cuanto exige de nosotros. El diseño de cada estrategia, la formación de cada cadena, cada combo, cada topdeck, incluso el simple momento de elegir qué fundas le vendrán bien a tu deck, todo eso tiene un poco de nosotros, un poco de nuestra alegría, de nuestra tristeza, de nuestra ilusión, de nuestro miedo y de nuestra pasión. He tenido la oportunidad de vivir todo eso con vosotros en un ambiente maravilloso y soy muy feliz por ello.

He elegido este momento para decirles esto porque ha llegado el momento de irme. Este país me ha ofrecido muchas cosas, pero ahora tengo que volver a mi país para trabajar en lo que siempre he soñado, no va a ser un camino fácil, pero es lo que quiero hacer. Pero no os preocupéis, no voy a desconectar totalmente de CórdobaDeck, seguiré gestionando cosas vía online. Además el precio de las cartas allí es diferente así que quizá podamos realizar algunos envíos.

No quisiera irme sin recordarles la lección más importante que este juego puede enseñarles: La información. Les he dicho que lean las cartas antes de jugar, si leen sus propias cartas serán mejores que el 50% de la gente que juega Yu-Gi-Oh!, y si leen las del oponente serán mejores que la otra mitad. La información es el bien más preciado que no nos pueden quitar una vez que lo hemos adquirido, no lo desprecien porque será la herramienta que os llevará más lejos. El libro de la guerra de Xen pone “Aquel que se conoce a sí mismo pero no al oponente perderá una batalla por cada batalla que gane. Aquel que se conoce a sí mismo y a su oponente ganará todas las batallas sin recibir un solo rasguño. Pero aquel que no se conoce ni a sí mismo ni al oponente está destinado a perder todas las batallas.”

Desde el inicio os hemos dicho que CórdobaDeck somos todos, que esta asociación actúa por y para los jugadores de Yu-Gi-Oh! de la ciudad, hemos realizado eventos para ustedes y tomado decisiones por el bien de la mayoría. Sin embargo creo que hemos fallado en establecer una comunicación abierta y continua entre todos. Esto salió a la luz cuando surgió todo el asunto de Damar y a pesar de que CórdobaDeck tomó una decisión, habían opiniones variadas sobre como resolver el asunto. Cuando todo el mundo fue consciente de los hechos dejaron de haber dudas, pero eso debió estar claro desde el principio. Nuevamente, la información ha sido un factor clave que nos ha alejado de resolver las cosas con eficacia. Sí señores, CórdobaDeck somos todos, y por eso todos debemos hablar, debemos pensar y debemos elegir. Cuando algo está diseñado para nuestro propio beneficio no podemos quedarnos de brazos cruzados, debemos informarnos, pensar y actuar.

Este juego y esta asociación me han enseñado muchas cosas, gracias a todos por estar allí y por su apoyo. Solo lamento que en el futuro CórdobaDeck recibirá nuevos grandes duelistas que yo no podré conocer, de los cuales no podré llegar a aprender.

P.D. Me voy a finales del mes que viene, así que no corran a despedirse."

Ehchavo.

lunes, 24 de septiembre de 2012

Decks Made in Cordoba --> Grief

Hola a todos gente, aquí Kanon. Hoy os traigo en este post de "Decks Made in Córdoba" el mazo que el jugó nuestro turbio amigo Grief, el cual, tanto Pino como yo, vimos que se merecía un post. Os pongo primero el decklist y luego comento:


Monsters
Spells
Extra
1x Plaguespreader zombie
2x Ryko
1xLyla
1xZephyros
1x E-HERO Stratos
1x D-HERO-Diamond dude
1x D-HERO - Dasher
2x D-HERO - Malicious
3x D-HERO - Plasma
3x D-HERO - Plasma
2x Dark Creator
1x Chaos sorcerer
1x Black Luster Soldier
1x Dark Armed Dragon
2x Effect Veiler
2x Tragoedia
2x Tragoedia
1x Gorz

3x Destiny Draw
3x Trade-in
2x Pot of Duality
1x Allure of Darkness
1x Charge of the ligth brigade
1x ROTA
1x Warrior Returning Alive
1xMonster Reincarnation
1x Monster Reborn
1x Scapegoat
1x Heavy Storm
1x Foolish Burial
1xMagical Android
1x Catastor
1x Gaia
1xUruquizas/Ancient Fairy
1x Black Rose
1x Scrap Dragon
1x Stardust
1x Black Feather Dragon
1x Dark End Dragon
1x Void Ogre Dragon
1x Colossal Figther
1xMaestroke
1x Utopia
1x Utopia Ray
1x Excalibur
Bien, solamente mirando el decklist vereés que es un deck rapidísimo y chulísimo. A mi, personalmente, los D- Heroes nunca me hicieron mucha gracia, sin embargo es innegable que tienen una excelente jugabilidad y que suponen uno de los principales soportes para los decks como este, centrados en los monstruos DARK. A mi la construcción me recuerda mucho al mazo Nightmare DAD, con la diferencia de que este segundo usa Teleports, Krebons y Commanders como motor Synchro, pero tengo que deciros que este deck surgió como un Watt-Chaos. Así es amigos, Watts, la familia de Pikachu en las yugis. Partiendo de ese mazo que, francamente, era bastante divertido, Grief ha ido modificando su deck hasta convertirlo en algo realmente terrible. No solo tenemos la constante presión de que baje DAD y BLS, sino que encima el tio lleva 3 Skill Drains con 1900 de ATK que encima nos roba un bicho !! (hablo de Plasma para quienes todavía no lo supieran). El domingo el tio el primer turno se limito a robar y a robar y a robar y a ir haciendo Grave ( que si Malicious, que si Plague, que si Zephyros...) y yo, iluso de mi, creía que con un Veiler y un Juicio set que tenía tendría alguna posibilidad... Infeliz... En el siguiente turno el tio me saco un Stardust, un DAD y un BLS. Ala, recoge niño que aquí ya esta todo hecho.

El deck sin duda seguirá evolucionando, pero no podemos negar que nuestro amigo Grief nos ha mostrado como a base de perseverancia y esfuerzo, se puede construir un deck que es a la vez divertido, competitivo y que encima todos los bichos estan prosísimos xD

Sigue así man, espero jugar más partidas contra ese deck y ver cómo crece  ^^
Un saludo a todos gente. Hasta la próxima !